ESports: tichá revoluce

Obsah

Esporty jsou na rtech každého a dnes je to svět, který generuje tržby 696 milionů dolarů ročně. Ale opravdu známe skutečnou velikost vesmíru eSports? Ve společnosti Solvetic jsme chtěli analyzovat hnutí, které se postupně stalo revolucí, nezastavitelnou a tichou revolucí ve stejné míře.

Co jsou to eSports?
Všichni mluví nepřetržitě o eSports, všechny značky se snaží získat hlavu díky různým formátům sponzorství, renomované sportovní subjekty představují své nově vydané šablony / elektronické vybavení se skvělými fanfárami …
Ale opravdu chápeme, z čeho se toto kulturní hnutí skládá? Pokud se držíme jednoduchého popisu, soubor e-sporty jsou soutěže videoher kde různí uživatelé (většinou profesionálové a v týmech) soutěží o trůn v různých režimech: Strategie (v reálném čase), Střílečka z pohledu první osoby a Bitevní arény pro více hráčů (známé jako MOBA, Multiplayer Online Battle Arena).

Každý z více aktivních turnajů po celém světě je spojen s jednou nebo více hrami. Asi nejuznávanější jsou následující:

  • The International (spojené s videohrou „Dota2“)
  • Mistrovství světa League of Legends (spojené s videohrou „League of Legends“)
  • Série mistrovství světa Battle.net (spojená s různými videohrami společnosti Bizzard Entertainment)
  • Evolution Championship Series (spojená s bojovými hrami)
  • Intel Extreme Masters (různé mezinárodní turnaje zahájené společností Intel)
  • Smile World Championship (spojené s videohrou „Smile“)
Bez ohledu na soutěže, videohry nebo vývojářské společnosti jsou v současnosti nejúspěšnější videohry v eSports následující:
  • Dota 2 (žánr MOBA)
  • League of Legens (žánr MOBA)
  • Counter - Strike: Global Offensive (střílečka z pohledu první osoby)
Nintendo, všechno to začalo u tebe

Každý pohyb, bez ohledu na jeho dopad, má svůj začátek. Pokud se zaměříme na vesmír eSports, musíme se nutně podívat na Nintendo. V 80. letech byla hloubka jeho uznávané NES na planetární úrovni (s tituly jako 'Donkey Kong' nebo 'Mario Bros'), že Nintendo se stalo více než značkou videoher, Nintendo se od začátku stalo charakteristickým znakem .

Ale stejně důležitá jako identita je genetická potřeba lidské bytosti soutěžit, překonávat sebe sama, přežít. A proto japonská společnost zahájila své první mistrovství světa (mistrovství světa Nintendo) v Hollywoodu (Kalifornie), kde tisíce teenagerů zpochybnily vládu 'arkádového' vesmíru soutěžícího v kategoriích 'Super Mario Bros', 'Red Racer' a ' Tetris '.

Na rozdíl od současného systému soutěže a bodování cílem každého účastníka bylo získat v každé hře nejvyšší počet bodů. Přestože tato událost neměla tak společné prvky jako soutěž mezi týmy v reálném čase, bylo možné vidět známky toho, co přijde: reklama, sponzorství, televizní akce, personalizované rozhovory s hráči, živé publikum …

Další milník eSportu by šel ruku v ruce s vývojem společnosti Nintendo jako společnosti. Od charismatického NES po barevné Super Nintendo. Od roztomilých „Super Mario“ a „Donkey Kong“ až po vždy pamatované „Street Fighter 2“. Takový byl vztek pro žánr wrestlingu, že v zemích, jako jsou Spojené státy a Japonsko, vznikly různé turnaje, kde se objevily mediální hvězdy jako Tomo Ohira.

LoL, definitivní evoluce

Pokud byl Nintendo původem eSports (základy pyramidy), „League of Legend“ byla hra, která formovala pravidla, jak dnes chápeme elektronické sporty. Zadání původu tohoto slavného protiideogame, vysvětlíme si dříve význam DOTA („Obrana Antiků“), což je ve vesmíru eSports běžná nomenklatura. Tyto iniciály znamenají vlastní nastavení z videohry „Warcraft III, The Frozen Throne“.

Je nutné pochopit význam této terminologie, protože slavná hra „LoL“ je inspirována výše zmíněnou vlastní mapou. Natolik, že Brandon 'Ryze' Beack, Marc 'Tryndamere' Merrill, Steve 'Guinosoo' Feak (návrhář map pro 'Warcraft III') a Steve 'Pendragon' Mesco založili Riot Games, vývojáře 'League of Legends'.

Principy nebyly vůbec jednoduché, protože náročná komunita DOTA je o nové hře nepřesvědčila (špatně vyvinutá grafika a příliš jednoduchá hratelnost). Kromě kritiky je třeba pochopit, že skutečný význam spočívá v obchodní strategii prováděné Riot Games: volná hra a maximální jednoduchost při zahájení hry.

Otázka je zřejmá, kde je ziskovost zcela bezplatného produktu? Vedoucí představitelé Riot Games se zaměřili na dosažení velkého počtu registrovaných uživatelů, uživatelů se silnou identifikací s tématem hry, kteří byli ochotni provádět mikroplatby při hledání nových postav nebo cílů.

Takový byl úspěch videohry, že to velmi brzy bude reference v tak slavných šampionátech, jako je Intel Extreme Master. Riot Games mezitím využili vítězného trendu a zahájili vlastní šampionát: League of Legends Championship Series (LCS).

Pro milovníky postav. V současné době videohra dosahuje 67 milionů uživatelů za měsíc, 27 milionů za den a vrcholy 7,5 milionu hráčů, kteří dávají přednost současnému zážitku.

Twitch, věštec

Pokud je „League of Legend“ referencí nějakého milovníka vesmíru eSports, Twitch je bezpochyby skutečným věštcem rostoucí komunity. Co je Twitch? Stojíme před a platforma, která nabízí obsah ve formátu videa (streamování) a je ve vlastnictví společnosti Amazon (Vyplatil neuvěřitelných 970 milionů dolarů). A jaký obsah lze na Twitchi konzumovat? Živě nebo na vyžádání si uživatel může užít „Playthroughs“, přenos eSports a jakoukoli událost související se světem videoher.

Taková byla její penetrace v komunitě eSports, že v roce 2013 měl Twitch měsíční průměr 43 milionů diváků, o rok později se konsolidoval jako jeden z největších zdrojů internetového provozu v USA (vedle gigantů jako Apple, Netflix nebo Google )

Ponoření do fotbalového světa

Je zřejmé, že eSports transformují pravidla různých zavedených sociálních vrstev, jako je svět sportu. Sport, ano, sport. Abych byl přesný, svět fotbalu. A je to tak, že slavné sportovní subjekty při hledání nových vzorců financování pochopily, že budoucnost je digitální, a odpověděly na následující otázku: Proč nevytvořit elektronickou divizi složenou z různých specialistů, kteří mohou soutěžit v nejuznávanějších šampionátech?

Týmy jako Paris Saint Germain, AS Roma, Schalke 04, Valencia CF nebo Real Sociedad již mají týmy vedené renomovanými profesionály, kteří hájí barvy svého týmu a nechávají své kopačky stranou pro joystick.

Ale nejen sportovní subjekty pochopily potřebu vstoupit do vesmíru eSports. K elektronickému sportovnímu hnutí se připojily fotbalové legendy jako Ronaldo Nazario, které získaly 50% esportového klubu ČNB, brazilského týmu založeného v roce 2011, který v současné době soutěží v různých způsobech spojených s hrou „League of Legends“.

Ve výšce hvězd

Mezi Brazilci hra pokračuje. Zatímco Ronaldo (Nazario) se skvěle baví se svým novým elektronickým vybavením, Neymar mladší zvažuje investici do týmu ‘League of Legends’. Prozatím vítejte Enrique Cedeño (aka xPeke, mistr světa a legenda „LoL“) v komunitě sportovců Gillette.

Elektroničtí hráči, hlavní hráči eSports, jsou opravdovými hvězdami, které se živí hraním videoher (s platy, které mohou v závislosti na různých proměnných dosáhnout jednoho milionu eur), kteří na to tvrdě trénují (včetně koncentrací) a kdo jsou protagonisté zvukových přenosů mezi hlavními týmy v sektoru (za převod franšízových hráčů z jednoho týmu do druhého bylo zaplaceno více než půl milionu eur).

Takový je její dopad, že Mezinárodní federace eSportů (IeSF) pracuje na projektu, který představí Mezinárodnímu olympijskému výboru (MOV). Cíl je jasný: eSports bude nakonec považován za olympijský sport.

Debata je otevřená, lze profesionální hráče považovat za sportovce? Zatímco historický olympionik jako Michael Phelps už o nich mluví jako o „sportovcích“, hráč FC Barcelona Rafinha se domnívá, že „Skutečnost, že se připojí k týmu, jim pomůže být v budoucnu považováni za sportovce.“

Orange, Vodafone, Movistar: celková sázka

A značky, jakou roli hrají v celém tomto masovém jevu? Položme lupu na to, jak hlavní telefonní operátoři (Orange, Vodafone a Movistar) u nás vstupují do elektronických sportů. Zatímco Orange sponzoruje Professional Video Game League (LVP) a dává mu svůj název (Superliga Orange, soutěž, kde několik týmů soutěží v různých formách 'League of Legends' a 'Call of Duty'), Vodafone vytvořil svůj vlastní tým (G2 Vodafone), klub založil Carlos 'ocelote' Rodríguez (legenda 'LoL').

Movistar nechtěl zůstat za svou konkurencí a vytvořit si vlastní tým (Movistar Riders, skupina specializující se na „Call of Duty“). Modrá společnost zároveň jde pro každého spuštěním exkluzivního kanálu na eSports, který vysílá nejlepší národní a mezinárodní soutěže.

Jak jsme byli schopni ověřit a především pochopit, elektronické sporty přestaly být koníčkem několika, aby se staly říší, o které všichni mluví (čemuž jen málokdo rozumí do hloubky). Naštěstí tento článek vnesl trochu světla. Hrát!!

Vám pomůže rozvoji místa, sdílet stránku s přáteli

wave wave wave wave wave