Nakreslete v Javě obdélníky, čáry a ovály

Obsah
Základní údaje jsou základem téměř všech věcí, které můžeme stavět a které stavíme ve světě, v případě programů v Jáva obdélník na správném místě nám může pomoci lépe prezentovat některé informace nebo výsledek výpočtu.
Existují metody, které nám umožňují kreslit mnoho prvků, nicméně kreslení obdélníků, čar a oválů je základem téměř všech uživatelských rozhraní a v Jáva díky implementaci třídy jsme vám poskytli informace Grafika.
Uvnitř naší třídy Grafika Máme metody, které nám umožňují dosáhnout požadovaných výsledků, kromě kreslení různých postav je také můžeme nakreslit plné barvy, pomocí kterých můžeme vytvářet různé efekty.
Stahovací šňůrkaText můžeme začlenit do objektů třídy Tětiva prostřednictvím metody DrawString a pomocí souřadnicového systému jej vložte dovnitř postavy, jako je ovál.
Podívejme se na následujícím obrázku, jak do dvou obdélníků můžeme umístit písmeno do jednoho a řádek do jiného:

ZVĚTŠIT

K tomu používáme příslušné metody drawString (String s, int x, int y) v případě písmene s a drawLine (int x1, int y1, int x2, int y2) V případě linky vidíme, jak máme flexibilitu dosáhnout něčeho jiného pomocí parametrů, které máme k dispozici.
Obdélníky jsou dalším z nejpoužívanějších tvarů, in Jáva Můžeme nakreslit postavu bez pozadí, s vyplněným pozadím, se zaoblenými hranami, a i když ji potřebujeme ve 3 rozměrech, každý má metodu, která ji vytvoří a která nám usnadní implementaci:

ZVĚTŠIT

Na obrázku vidíme dva různé tvary obdélníků, první vlevo je rovina a ten vpravo výplň, vidíme, že má barvu a žádné ohraničení, pro každý máme metodu, kde stačí mu předat počáteční souřadnice, výšku (h) a šířku (w), aby mohl nabrat rozměr v prostoru.
Metody, které můžeme použít, jsou:
drawRect (int x, int y, int w, int h) pro první a fillRect (int x, int y, int w, int h) za druhé. Připomeňme si to pomocí metoda setColor () mohli bychom změnit barvu výplně.
Na obrázcích odvozených z obdélníku vidíme obdélník se zaoblenými hranami a ovál, každý z nich má blízký vztah k plochému obdélníku, protože jeho zakřivené části jsou nakresleny v rámci.
Stejně jako předchozí obrázky musíme určit výšku (h) a šířku (w), ale v případě obdélníku se zaoblenými hranami musíme ve volání metody také nastavit úhel uvedených hran pomocí aw a ah.

Tím jsme tento tutoriál dokončili, ponořili jsme se trochu do teoretické části toho, jak by kresba obrázku měla fungovat v našich aplikacích, jakmile to pochopíme, můžeme s nástroji, které máme, vytvořit lepší rozhraní.Líbil se vám tento návod a pomohl mu?Autora můžete odměnit stisknutím tohoto tlačítka, čímž mu dáte kladný bod

Vám pomůže rozvoji místa, sdílet stránku s přáteli

wave wave wave wave wave