Obsah
Pracovat Čistá data Není to svázáno s tím, že většinu času budujeme vše, co potřebujeme, ve skutečnosti můžeme dělat malé věci, které jsou abstraktní a opakovaně použitelné, takže pokaždé, když potřebujeme udělat nový projekt, máme nějaké základy, ze kterých můžeme nastavit zahájení našeho projektu.ŘízeníK dosažení tohoto cíle musíme vytvořit tzv řízení, což nejsou nic jiného než prvky, které mají funkčnost a které můžeme zahrnout do projektů, abychom mohli přidat jejich chování a upravit je, aniž bychom museli měnit základnu.
Ovládání, které budeme generovat, nám umožní vidět zvuk v grafu, proto musíme nejprve vědět, proč je důležité vidět zvuk a čeho nám umožňuje dosáhnout, s ohledem na to můžeme nastavit k dosažení cíle prostřednictvím řady kroků.
Může se to zdát jako něco, co nemá moc logiky, ale ano, to se člověk musí naučit vidět zvuk, protože na konci dne je zvuk frekvencí, a proto je možné z něj vytvořit graf a in Čistá data to je proveditelné.
Myšlenka vidět zvuk je v tom, že dokážeme identifikovat jeho vlastnosti dříve, než uslyšíme, jak zní ovládání, a tím můžeme zrychlit naši práci. Posloucháním toho, co vidíme, postupně posilujeme sluchové znalosti o tom, jak by mělo vypadat, co slyšíme, a proto, když děláme pokročilé projekty, rychle budeme vědět, kde jsme.
Nejprve se musíme naučit vidět zvuky, proto můžeme začít něčím velmi jednoduchým, vytvoříme oscilátor se základní frekvencí 440 Hz a na to použijeme a grafický generátor to nám umožní vidět jeho vlny.
Abychom se k tomu dostali, musíme provést následující kroky:
1- Musíme otevřít Čistá data a vytvořte nový dokument z nabídky Archiv a možnost Nový.
2- V okně, které se otevře, musíme najít horní nabídku a tam v položce možnosti položku vyhledáme objekt.
3- Nový objekt umístíme v okně na požadované místo a uvnitř napíšeme slovo osc ~ spolu s číslem 440. To nám umožní generovat oscilátor 440 Hz.
4- Vracíme se do nabídky soubor a vytvoříme a nový objekt, tomu se bude říkat tabwrite ~ a jako hodnotu umístíme Obrázek 1.
5- Jelikož máme oba objekty vytvořené, potřebujeme je spojit, takže klikneme myší na oscilátor a nakreslíme s ním čáru k objektu tabwrite ~.
6- Nakonec přejdeme znovu k možnosti vložit do horního menu a vybereme možnost matice, tím se otevře pole s možnostmi, do části názvu umístíme Obrázek 1 a tuto možnost deaktivujeme uložit obsah.
Na konci provádění všech kroků bychom měli v naší aplikaci získat něco jako následující:
Můžeme si pak všimnout, že máme malou krabičku s čárou, která představuje zvuk produkovaný našimi oscilátorTo, co vidíme, je přímka a toto není zvuk, který vydává náš oscilátor, takže musíme provést několik dalších kroků.
Abychom viděli graf zvuku, který produkujeme, musíme poslat impuls objektu, kterému odpovídá tabwrite ~ K tomu musíme provést následující kroky:
1- Musíme vytvořit nový objekt s názvem zátěžový náraz„To, co dělá, je generování impulsů, pomocí kterých můžeme vyplnit a nechat náš graf něco ukázat, ale dělá to pouze jednou, takže to nemůžeme použít přímo.
2- Aby docházelo k neustálému odesílání impulsů, vytvoříme objekt s názvem Metr, což není nic jiného než metronom, takže číslo nebo hodnota, kterou umístíme, bude tepů za minutu se kterým bude odeslán potřebný impuls.
3- Když byly vytvořeny dva předchozí objekty, nyní je spojíme mezi nimi a poté spojíme s našimi tabwrite ~.
4- Hotovo výše, vytvoříme objekt výstup ~ a budeme spojovat oscilátor ve dvou horních bodech, s tím můžeme ovládat hlasitost našeho zvuku.
5- Nakonec soubor, který generujeme, uložíme pod názvem, který můžeme identifikovat, zavřeme a znovu otevřeme kliknutím na DSP a posuňte hlasitost dál výstup ~ můžeme vidět, jak naši Obrázek 1 ožívají. Díky tomu už budeme vidět a slyšet náš zvuk.
Podívejme se níže, jak by mělo být výše uvedené vysvětleno správným postupem:
Zajímavostí zde je, že generovaný graf není statický, ale spíše se pohybuje podle tepů za minutu které jsme umístili na metronom.
A subPatch Je to prvek, který můžeme znovu použít, takže to, co jsme dosud dělali, lze použít na jakýkoli dokument, který vytvoříme v Čistá data. To nám dává všestrannost při vytváření prvků s perspektivou budování něčeho většího v budoucnosti. Chcete -li vytvořit a subPatch musíme postupovat podle následujících kroků:
1- Vytvoříme nový dokument a uložíme jej do adresáře v našem týmu, který chceme, nazveme tento nový dokument graf ~ ~ .pd, přípona ~ označuje, že tento dokument získá vstup nebo podporu.
2- Nyní přejdeme k výběru z našeho předchozího příkladu všech prvků kromě oscilátoru a jeho výstup ~, a my je vyjmeme, pak to vložíme do dokumentu graf ~ ~ .pd které jsme vytvořili dříve.
3- Jakmile je výše provedeno, vytvoříme nový objekt s názvem vstupní ~ signál, a toto se s objektem spojíme tabwrite, co to udělá, je umožnit vstup externího zvuku.
4- Na závěr uložíme náš nový dokument a již jsme vytvořili první subPatch.
Podívejme se níže, co jsme měli vygenerovat pomocí pokynů, pokud je budeme správně dodržovat:
Jelikož jsme vytvořili a subPatch úspěšně a víme, že jsme to udělali, abychom to mohli znovu použít, musíme vědět, jak to druhé uděláme.
Aplikace SubPatchProces aplikace a subPatch Je to velmi jednoduché. Jednoduše musíme vytvořit nebo upravit dokument, který je ve stejném adresáři subPatch, pak jej zahrneme jménem. Poté tento nový dokument uložíme, zavřeme a znovu otevřeme, s tímto již musíme mít svůj subPatch funguje správně.
Vezmeme si jako příklad první soubor, který vygenerujeme v tomto kurzu, zahrneme soubor subPatch plotter k našemu oscilátoru 440 HzDíky tomu můžeme měnit frekvenci a sledovat, jak se graf mění.
Když však kliknete DSP vidíme, že se znovu otevře okno s naším subPatch a to nechceme, proto vybereme všechny prvky v subPatch, tam se chystáme kliknout pravým tlačítkem, hledáme možnost vlastností a tam vybereme kreslit obsah, skryjeme název objektu a jeho argumenty dodatečně tak, že uvidíme pouze grafiku, po provedení změn uložíme a zavřít dokumenty, při jejich opětovném otevření dosáhneme cíle.
Bez dalších okolků se podívejme, jak by mělo vypadat to, s čím jsme vytvořili Čistá data:
Tím byl vytvořen graf našeho oscilátoru a můžeme vidět, že můžeme komponentu znovu použít, přičemž pokaždé, když potřebujeme vidět graf zvuku, můžeme znovu použít subPatch šetří nám čas i prostor.
Konečné úpravyAbychom mohli upravit poslední zbývající kus, musíme vytvořit lokální proměnnou V našem grafu nám to umožní použít objekt vícekrát ve stejném dokumentu, k tomu v souboru graf ~ ~ .pd klikneme pravým tlačítkem a změníme název graph1 na $ 0-graf1, to bude platit pokaždé Čistá data Při generování dat se vytvoří nový objekt s jedinečným identifikátorem, čímž se zabrání problémům s duplicitními objekty.
Tímto jsme dokončili tento tutoriál, rychle a snadno jsme vygenerovali náš první ovládací prvek, což je něco docela užitečného, protože nám to umožňuje vidět, jak se zvuková vlna pohybuje, a díky tomu se můžeme naučit, jak by měly vypadat různé zvuky, které vytváříme. rychlost a mentální bystrost vědět, zda je vše při vytváření větších a složitějších projektů, kde by mělo být.