Skripty, proměnné a funkce v GameMakeru: Studio

GameMaker: Studio a IDE, které nám poskytuje, můžeme rychle a snadno vytvářet videohry, což nám poskytuje přátelské a jasné rozhraní, které nám také poskytuje nástroje, které nám pomáhají vyvíjet naše hry.

Jedním z těchto nástrojů je GML nebo GameMaker Language, který mnohem více rozšiřuje funkčnost našeho prostředí a umožňuje nám prostřednictvím skriptů napsat vlastní kód pro projekt, který použijeme společně se zbytkem prvků pro vývoj našich aplikací.

Vytváření skriptů
Než se pustíme do pár řádků kódu, podíváme se na stránky, kde jsou naše skripty, a poskytneme nám přehled, co s nimi můžeme dělat v závislosti na situaci.

Skriptování v rámci události


V rámci objektu jsou k němu přidruženy události, kde tyto události mohou obsahovat skript nebo obsahovat akci, která jednu z nich volá. Toto bude jediný čas, kdy bude pro skripty použita funkce přetažení.

Na přidat skript k události musíme nejprve vytvořit objekt z naší nabídky zdrojů a po vytvoření použijeme tlačítko přidat událost jej vytvořit:

ZVĚTŠIT

Po této akci přejdeme na naši kartu řízení a v sekci Kód, přetáhneme první ikonu, která vypadá jako list papíru, na Akce a uvolníme, tato akce vytvoří náš skript a můžeme začít psát naše řádky kódu:

ZVĚTŠIT

Vytváření skriptů jako zdrojů


Chcete -li vytvořit skript jako zdroj, přejděte do nabídky zdrojů a vyberte Vytvořit skript, kde se po vytvoření skript zobrazí ve zdrojovém stromu v odpovídající sekci:

ZVĚTŠIT

Máme několik způsobů, jak vytvořit skript, a každý z nich má své výhody. V případě skriptu jako zdroje jsou nejužitečnější následující podmínky:

  • Když mnoho objektů používá funkce
  • Když funkce vyžaduje více datových vstupů nebo argumentů.
  • Když se používají globální akce jako načítání a ukládání.
  • Při implementaci komplexní logiky nebo algoritmů.

Skripty v pokojích


The místnosti nebo místnosti, kde jsou umístěny konkrétní zdroje a kde se hra hraje. Tyto prostředky lze vytvořit jako jiné z odpovídající nabídky pomocí Vytvořit pokoj:

ZVĚTŠIT

Tyto místnosti nebo místnosti mohou také obsahovat skripty, proto při úpravách místnosti přejdeme na kartu nastavení ve vlastnostech místnosti a tam bychom měli vidět tlačítko Vytvoření kódu:

Stisknutím tohoto tlačítka vytvoříte prázdný skript spojený s danou místností, který bude spuštěn, jakmile hráč místnost načte, a to dříve, než jakýkoli objekt spustí vlastní událost.

GML skripty
Jakmile víme, kde můžeme své vytvořit skripty a ke kterým zdrojům je přiřadit, je na čase poznat části, které tvoří naše skripty, a pojmy, které musíme zvládnout, pojďme se podívat.

Programy


Program v GML je řada pokynů, které se řídí konkrétním pořadím, kde můžeme říci, že jakýkoli skript v GML je program, kde jsou tyto programy obvykle uzavřeny závorkami, podívejme se na příklad:
 {str_text = "Ahoj světe"; x + = 10; if (x> 200) {str_text = "Hello Solvetic"; }}
Jak vidíme, je to jednoduchý program, kde vytvoříme instanci proměnné typu řetězec, poté definujeme, že každý rámec nebo 10 jednotek se přidá do X a nakonec podmínka, že pokud x je větší než 200, přiřazení se provede znovu.

Je důležité zmínit, že středník není nutný GML doporučujeme jej použít ke zlepšení čtení kódu. Doporučuje se také nepoužívat velká písmena a pokud nějaká proměnná bude tvořena dvěma slovy, použijte podtržítko.

Proměnné
Proměnné v GML Jsou to ty, které nám umožňují reprezentovat hodnoty, a na rozdíl od zbytku některých programovacích jazyků nejsou striktně jednoho typu, to znamená, že nemusí představovat konkrétní datovou strukturu. Tyto proměnné však mohou představovat jeden z těchto dvou typů:

  • Skutečné číslo může být 200 nebo 5 356. Tato celá čísla mohou také odpovídat konkrétní instanci objektu, místnosti, skriptu nebo jiného typu zdroje.
  • Řetězec představující sbírku alfanumerických znaků, které se pravidelně používají k zobrazování textu, například: „Hello World“.

Variabilní předpony


Jak již bylo uvedeno výše, proměnné mohou odpovídat jakémukoli typu dat, dokonce jakémukoli typu zdrojů, ale k vyřešení tohoto problému máme předpony pro proměnné, které nám umožňují identifikovat typ dat v nich obsažených. To není povinné, ale je to konvence, abychom mohli lépe fungovat v GML, například pokud máme str_player_name Už budeme vědět, že se jedná o řetězec, podívejme se na předpony, které můžeme použít:
  • str: Řetězec
  • spr: Skřítci
  • snd: Zvuky
  • bg: Pozadí
  • pth: Trasy
  • scr: Skripty
  • fnt: Písma
  • tml: Časová osa
  • obj: Objekt
  • rm: Místnost
  • ps: Systém částic
  • např .: Vysílač částic
  • pt: Typ částic
  • ev: Událost

Rozsah proměnných


V našich skriptech mají proměnné různé obory, což znamená, že způsob, jakým můžeme přistupovat k proměnným a nastavovat hodnoty, se může lišit. Podívejme se na různé obory, které máme:

Instance


Tyto proměnné jsou jedinečné pro instanci nebo kopie každého objektu. Lze k nim přistupovat a nastavovat je sami i jinými objekty, což je v GML nejběžnější.

místní


Jsou to ty, které existují pouze v rámci funkce nebo skriptu, jsou deklarovány pomocí vyhrazeného slova var a lze k nim přistupovat pouze ve skriptech, ve kterých jsou definovány.

Globální


K proměnné, která je globální, může přistupovat jakýkoli objekt prostřednictvím skriptu, patří do hry a ne k jednotlivé instanci instance objektu.

Konstanty


Konstanty jsou proměnné, jejichž hodnoty lze pouze číst a nemění, mohou být globální nebo dokonce instance.

Protože známe různé typy rozsahů proměnných, podívejme se na malý příklad toho, jak provádíme přiřazení podle rozsahu:

 // případ 1 var a = 1; // případ 2 globalvar b; b = 2; // případ 3 global.c = 10; // případ 4 self.x = 10; // případ 5 y = 10;
V prvním případě máme a lokální proměnná, to lze snadno identifikovat podle použití vyhrazeného slova var. V druhém případě máme deklaraci a globální proměnná a vaše zadání. Pro případ 3 je to alternativní způsob deklarace a přiřazení a globální proměnná a nakonec pro případ 4 a 5 jsou proměnné instance ale jeden z nich skrz a druhý ne.

Jazykové proměnné


Nakonec na téma proměnných máme nějaké globální a instanční proměnné, které poskytuje GameMaker: Studio pro každý objekt, jako například x, sprite nebo index abych zmínil několik. Existují však jazykové proměnné, které jsou také globální zdraví nebo zdraví, skóre nebo skóre a žije nebo žije. Použití těchto proměnných závisí na každém vývojáři, takže se můžeme rozhodnout, že se bez nich obejdeme, ale díky těmto názvům je mnohem snáze zapamatovatelné a aplikovatelné v našich programech.

Funkce
A funkce v GML je to funkce, která vám umožňuje spustit program, může být ve výchozím nastavení v jazyce nebo může být vytvořen jako prostředek typu skript.

Tyto funkce mohou provést akci, jako je změna zarovnání písma během kreslení, vrácení hodnoty nebo obojí, přičemž za těmito funkcemi musí následovat závorky a v případě potřeby určité argumenty pro jejich provoz. Podívejme se na několik řádků kódu, abychom viděli chování některých funkcí:

 // případ 1 draw_self (); // případ 2 draw_arrow (0,0,100,100,2); // případ 3 random_value = random (10, 23);
Pro případ číslo 1 máme jednoduchou funkci, která nakreslí instanci, případ číslo 2 je funkce, která provádí akci a ke své funkci vyžaduje argumenty, konečně máme funkci, která provede akci, což je získání náhodné hodnoty a návrat to na proměnnou.

Existuje speciální případ script_execute, což je funkce, která nám umožňuje přístup ke skriptům vytvořeným jako zdroje, a zvláštností je, že nám umožňuje používat proměnné našeho skriptu a poté jej spouštět:

 self.script = scr_script_recourse; script_execute (self.script, "argument", obj_button, 0,12, false);
Jak můžeme vidět spektrum GameMaker: Studio přesahuje své rozhraní, máme výkonný nástroj, jako je GML, který má prvky známé vývojářům, jako jsou proměnné nebo funkce, a díky tomu můžeme aplikovat naše vývojové znalosti na vývoj našich projektů a her.

Vám pomůže rozvoji místa, sdílet stránku s přáteli

wave wave wave wave wave