Hluboká grafická rozhraní Java

Swing a AWT


Programy a aplikace s pouze konzolovými rozhraními jsou vzpomínkami na minulá desetiletí, přestože některé se stále používají, tyto jsou více než všechny určeny lidem s rozsáhlými technickými schopnostmi, pro běžného nebo masivního uživatele musíme mít vždy grafické rozhraní, které nám pomůže přátelštější program nebo aplikace.
Jáva Nabízí nám potřebné nástroje, abychom jako vývojáři mohli vybudovat nejlepší možné rozhraní s využitím všech konceptů objektově orientovaného programování, abychom tímto způsobem mohli využít veškerou sílu jazyka.
V této části uvidíme základní koncepty a různé nástroje, které máme k dispozici pro vytváření grafických rozhraní pomocí Jáva.
Grafické rozhraní se skládá z oken, ikon a akcí, pomocí kterých můžeme vytvořit nabídku nebo prvek, který přijímá text nebo jednoduše tlačítko vyvolávající nějakou akci; Ačkoli je možné vyvinout naši vlastní knihovnu, která generuje všechny tyto prvky, je to něco velmi složitého a zabere to mnoho času.
AWT knihovnaK překonání těchto překážek Jáva na začátku nám to nabídlo knihovnu AWTV té době nám tato knihovna umožňovala vytvářet základní uživatelská rozhraní a být schopna vytvářet programy, které nebyly pouze konzolové, ale trpěla mnoha chybami, kromě toho, že byla velmi závislá na prvcích vyvinutých pro každou platformu, když chtěla dělat práci složitější, pak začal vidět nedostatky a nedostatky této knihovny.
Zlepšit Jáva začlenila novou knihovnu Houpačka, tato nová knihovna je mnohem univerzálnější, robustnější a snadněji implementovatelná, takže byl usnadněn vývoj složitějších rozhraní, přestože jde o vylepšení AWT stále to závisí například na některých vašich třídách java.awt.okno nebo java.awt.Panel, tyto dvě třídy závisí hodně na systému, kde je rozhraní spuštěno, nicméně na komponentách Houpačka nemají tuto závislost:

Jako představení Houpačka měl nahradit AWT, mnoho z jeho složek je superponováno, proto, aby se navzájem odlišovaly od složek Houpačka předpona J s ním pak můžeme mít JButton nebo JLabel které mají svůj protějšek AWT bez uvedené předpony.
Díky tomuto rozlišení můžeme aktualizovat programy a aplikace, které již možná používáme AWT postupným budováním nových rozhraní v HoupačkaZabráníme tak zbytečnému lámání všeho.
Dodatečná klasifikaceMáme také další klasifikaci, jak jsme naznačili Houpačka závisí na některých složkách AWT, těmto součástem se říká těžká váha resp Těžká váha a ty, které nejsou závislé, jsou takzvané lehké váhy nebo Lehká váhaDíky této klasifikaci můžeme rozlišovat mezi součástmi, které přímo závisí na nástrojích systému, ve kterých se nacházejí, což by byly těžké váhy, a těmi, které na sobě nezávisí, jsou nové součásti. Houpačka, které zůstávají stejné bez ohledu na systém.
Tímto dokončujeme tuto první část tutoriálu, když jsme pochopili, jaký je rozdíl mezi oběma knihovnami v Javě, víme, proč změna AWT na Houpačka a jak to může ovlivnit generování nových rozhraní. V další části uvidíme trochu více do hloubky, jak používat Houpačka.
Předchozístrana 1 ze 2dalšíLíbil se vám tento návod a pomohl mu?Autora můžete odměnit stisknutím tohoto tlačítka, čímž mu dáte kladný bod

Vám pomůže rozvoji místa, sdílet stránku s přáteli

wave wave wave wave wave