Úvod do programování zvuku s Pure Data

Obsah
The zvukový design Je to obor, který není většině lidí příliš známý, nicméně má velký význam. Zvuky nám dávají formu reakce, která nám může pomoci uvolnit zorné pole některých podnětů, a dosáhnout tak většího zapojení člověka.
Velmi jasným příkladem použití digitálního zvuku je situace, kdy reagujeme na akce, například klikneme na prvek rozhraní a pokud je vytvořeno podle něčeho v reálném světě, je možné, že uživatel přirozeně očekává zvuk.
Můžeme také určit náladu nebo náladu uživatelů pomocí zvuku, můžeme si vzít okamžik, kdy se spustí naše zařízení, právě když vidíme při mnoha příležitostech první obrazovku, slyšíme zvuk, to určuje pracovní náladu, protože to naznačuje, že tým je připraven.
K vytváření zvuků máme mnoho možností. V tomto případě uvidíme, jak můžeme do generování zvuku zapojit programování. K tomu použijeme vizuální vývojové prostředí s názvem Čistá data nebo P.S zkráceně.
Čistá dataP.S Byl vytvořen v 90. letech a v současné době je distribuován pod licencí open source a je zdarma k použití. Vzhledem k tomu, že jsme vizuálním prostředím, nemáme potřebu psát velké množství zdrojového kódu. Naopak, většinu času uvidíme, jak interagujeme s prvky rozhraní a manipulujeme s jejich charakteristikami, abychom získali očekávané výsledky.
Získejte čistá dataP.S Je k dispozici pro různé platformy na následujícím odkazu, kde si můžeme stáhnout verzi, která je nejbližší našemu prostředí. Abychom mohli začít pracovat s tímto nástrojem, použijeme verzi Pd-prodlouženo to přináší několik dalších prvků, takže náš start
protože tento svět je co nejjednodušší.

ZVĚTŠIT

V případě tohoto tutoriálu budeme pracovat v prostředí Okna, takže některé akce se mohou na jiných platformách lišit, ale jaký je základní princip, je třeba zachovat.
Instalace Čistá data v Okna Jednoduše si stáhněte instalační balíček, dvakrát na něj klikněte a postupujte podle pokynů až do konce. Poté můžeme program vyhledat v nabídce Start jako jakýkoli jiný program nainstalovaný v našem počítači.
Abychom mohli začít v tomto novém oboru, který možná nevíme, první věc, kterou musíme udělat, je seznámit se s prostředím, které máme. Při otevírání Čistá data najdeme okno, které má ve spodní části konzolu se zprávami z Záznam, a v horní části dva prvky, ten vlevo nám umožňuje ukázat vstupní a výstupní hlasitost zvuků a ten napravo nám umožňuje povolit digitální zpracování efektů popř DSP.
Podívejme se, jak toto okno vypadá při prvním spuštění:

Jakmile uvidíme tuto obrazovku, můžeme začít tím, že se podíváme na horní nabídku a klikneme na možnost Archiv a pak v možnosti NovýDíky tomu vygenerujeme nový pracovní prostor, kam můžeme umístit prvky pro generování zvuku.
V tomto novém okně klikneme na vloženou možnost nabídky a umístíme a nový objekt Výběrem odpovídající možnosti vygeneruje malé pole, které bude následovat kurzor myši, dokud neklikneme na okno. To lze zkrátit pomocí klíče CTRL + 1.
Jakmile umístíme svůj první předmět, musíme mu dát smysl, aby P.S můžete to vidět pomocí nástroje, názvy, které se dostanou dovnitř objektu, jsou ty, které odpovídají lekce, koncept, který je velmi podobný tradičním programovacím jazykům.

Tento objekt, který jsme vytvořili, je a oscilátorněco, co nám ve zvuku umožňuje rychle měnit frekvence, abychom dosáhli konkrétního zabarvení nebo tónu, proto se tomu říká osc třídu, kterou jsme použili. Pokud uděláme chybu a do konzoly napíšeme název třídy, který neexistuje P.S Uvidíme protokol s chybami, které se vyskytují, jak můžeme vidět na následujícím obrázku:

Nyní vytvoříme nový objekt v našem pracovním prostoru a umístíme jej pod první, který jsme vytvořili, pokud rekapitulujeme, musíme mít objekt nazvaný osc ~ 440 a ten nový dáme podle jména dac ~.
Poté vytvoříme několik řádků počínaje krajní levicí našeho prvního objektu a přetáhneme je, abychom je spojili s druhým objektem. Uvědomíme si, že čáru můžeme vytvořit, protože na nejsilnějším okraji našich objektů uvidíme kruh.
Nakonec přejdeme na obrazovku, kde máme protokol chyb a v horní části umístíme soubor vstupní a výstupní objemy na čtvrtinu své trasy a poté klikneme na DSP jej aktivovat. Pokud vše proběhlo dobře, měli bychom slyšet zvuk vycházející z našich reproduktorů:

ZVĚTŠIT

Tímto vytvoříme náš první zvuk a náš první oscilátor.
Poté, co jste již testovali P.S a jeho schopnost generovat zvuky, musíme pochopit, co se stalo, abychom mohli pokračovat v experimentování. Podíváme -li se na názvy tříd končí symbolem ~ To se děje konvencí od objekty, které generují nebo upravují signály, musí mít tento symbolNa druhou stranu předměty, které samy nevytvářejí zvuk, ho nenesou, aby bylo definováno.
Jak to funguje?V případě příkladu objekt dac ~ to je analogově-digitální převodník který vysílá signály na naši zvukovou kartu, takže můžeme usoudit, že se jedná o generátor zvuku nebo objekt tvůrce. Ve druhém případě si můžeme všimnout, že linky, které vytváříme, jsou ve skutečnosti vstupní a výstupní připojení, která směřují k našemu prvnímu objektu, kterým je osc ~ 440„Tento objekt je ve skutečnosti modifikátorem zvuku, protože určuje frekvenci, při které bude vibrovat generovaný impuls, a že pokud budeme mít správnou analýzu, budeme vědět, že číslo 440 odpovídá té frekvenci.
The frekvence 440 odpovídá standardnímu koncertnímu hřišti a je ekvivalentní notě The v hudebním prostředí.
Nyní uvidíme další základní akci P.S a je to ovládání hlasitosti, proto musíme pochopit, že můžeme manipulovat s množstvím signálu, který je odeslán na naši zvukovou kartu. V tomto případě můžeme použít operátory jako * + - /V našem případě odstraníme spojovací čáry, které jsme vytvořili v předchozím příkladu, a vytvoříme nový objekt, do kterého umístíme následující symboly * ~.
Poté připojíme naše osc ~ 440 na nový objekt jediným řádkem a z nového objektu na dac ~ se dvěma řádky. Pokud zapneme DSP Nic neuslyšíme, protože signál vynásobíme 0 a v důsledku toho v této operaci získáme 0.

Takže můžeme pochopit, že 0 je úplná absence signálu a 1 je maximální signál, proto můžeme pracovat se zlomky, abychom získali různé intenzity hlasitosti, upravíme náš objekt operátora a místo *~ 0.20 s tímto pošleme a 20% signál našim dac ~ a pak uslyšíme rozdíl v intenzitě hlasitosti.

Tímto jsme vytvořili a ovládání hlasitosti pro náš první zvuk.
Nyní vytvoříme dva nové objekty, v nabídce vybereme možnost zpráva místo objektu a hodláme je umístit vedle našeho operátoru objemu, odstraníme z něj hodnotu 0.20 které jsme umístili a do políček se zprávami umístíme 0 a 1, tím se vypne a zapne náš zvuk.
Jakmile budeme mít vše připraveno, klikneme na možnost Edice a v naší nabídce zrušíme volbu s názvem režim úprav, to nám umožní kliknout na zprávy, které jsme vytvořili, a tím ovládat náš zvuk v reálném čase při zapnutí DSP.

Z toho můžeme usoudit, že režim úprav Je to ten, který nám umožní upravit vizuální prvky, ale když jej vypneme nebo změníme režim, budeme schopni manipulovat s jejich akcemi, aniž bychom změnili jejich hodnoty. Zkratka pro režim úprav je CTRL + E.
S tímto jsme dokončili tento tutoriál, vytvořili jsme malý příklad toho, jak generovat zvuk pomocí Čistá data v našem týmu v prostředí Okna. Pokud chceme vidět dokumentaci k P.S stačí, když vstoupíme do možnosti nápovědy v nabídce, kde vidíme základní koncepty tohoto prostředí pro tvorbu zvuku.

Vám pomůže rozvoji místa, sdílet stránku s přáteli

wave wave wave wave wave